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I giochi da tavolo entrano in classe (e funzionano!)

scritto da Tommaso Biganzoli

In questo articolo parliamo di una ricerca che ci racconta di quanto i giochi da tavolo possano essere efficaci in ambito didattico. Secondo i risultati della ricerca, questi giochi sono validi strumenti che gli insegnanti possono usare sia per aiutare alunni e alunne sviluppare le competenze didattiche di base, sia per sviluppare e mantenere le competenze relazionali fondamentali a sostenere il proprio sviluppo socio-relazionale.

INDICE:

  1. La ricerca
  2. Quali risultati?
  3. Cosa significa per chi insegna?
  4. Non basta portare i giochi in classe!
  5. Il contributo di Psicoludìa
  6. I giochi da tavolo che ci piacciono

La ricerca

Il gioco da tavolo è sempre stato relegato a semplice momento di svago: prima si fa didattica e poi, se avanza tempo, si gioca. Alcuni studi scientifici, però, ribaltano questo modo di pensare: come nel caso di uno studio pubblicato nel maggio 2024 sulla rivista scientifica Learning and Instruction

La ricerca è stata condotta tra il 2021 e il 2022 in cinque scuole primarie tra Madrid e Lleida, in Spagna. Ha coinvolto 522 studenti della scuola primaria, dalla prima alla sesta elementare.

Gli esperti hanno diviso casualmente le classi in due gruppi: uno di controllo, l’altro sperimentale. Il primo gruppo ha seguito un percorso di didattica tradizionale, mentre il secondo ha partecipato ad un percorso chiamato Conectar Jugando: 12 sessioni di gioco distribuite in 6 settimane, durante il normale orario scolastico.

Gli sperimentatori non hanno introdotto tecniche didattiche “travestite” da giochi, ma veri e propri giochi da tavolo già presenti sul mercato, come ad esempio Halli Galli, Sherlock Express, Monster Match, Streams, Kaleidos Junior, Dice Academy, La Morada Maldita.

Quali risultati?

Chi ha partecipato alle sessioni di gioco ha mostrato miglioramenti in una importante gamma di competenze cognitive e scolastiche di base utili all’apprendimento, quali: memoria di lavoro, capacità di gestire e aggiornare le informazioni, lettura e abilità matematiche. Questo perché l’attività di gioco attiva processi fondamentali legati all’apprendimento e alla relazione: attenzione, rapidità, linguaggio, conteggio, ragionamento, memoria e flessibilità cognitiva.

Gli esperti hanno sottolineato che, mentre gioca, il bambino non percepisce di stare svolgendo un esercizio ripetitivo. Ha il desiderio di riuscire, di capire e di migliorare la propria esperienza e la propria performance attraverso l’accettazione di una sfida, che può essere sia competitiva che collaborativa. È in questo contesto che allena competenze reali, senza quasi accorgersene. 

Cosa significa per chi insegna?

Per chi insegna, questo studio cambia molte cose: il fine non è certo quello di trasformare la scuola o la classe in una ludoteca, ma resta la necessità di affrontare situazioni sempre più complesse ed eterogenee che spaziano dalle situazioni con fragilità cognitive, neurodivergenze, facili demotivazioni e bisogno di vivere l’apprendimento in modo concreto e attivo, più che limitarsi ad assorbire nozioni.

Scegliendo una formazione adeguata, gli e le insegnanti di oggi possono imparare a utilizzare giochi da tavolo già esistenti per sfruttarli come attivazioni iniziali, come leve di rinforzo delle competenze acquisite, modalità di osservazione delle dinamiche di classe, creazione e rinforzo dello spazio cooperativo, o ancora come mezzo di allenamento cognitivo. 

Non basta solo portare un gioco in classe!

Per chi insegna, il punto è questo: non basta portare un gioco in classe. La ricerca lo mostra chiaramente. Le difficoltà emergono subito: scegliere il gioco giusto, spiegare le regole, adattarlo all’età, gestire tempi e turni, leggere le dinamiche del gruppo.

È importante conoscere i giochi da proporre, è importante averci giocato ed è fondamentale capire quando usarli e a che scopo. Il gioco può diventare uno strumento educativo potente, ma solo se chi lo utilizza sa davvero cosa sta facendo. 

Il contributo di Psicoludìa

È sulla base di risultati scientifici come questi che Psicoludia rilancia la propria offerta di formazione docenti. Promuoviamo la cultura del gioco come strumento di attivazione e crescita personale e di gruppo, sostenendo che non basti portare in classe la scatola rossa di “Dungeon & Dragons” (noto gioco di ruolo da tavolo, NdA) per “fare qualcosa di diverso”, ma che sia necessario un percorso formativo indirizzato a comprendere le dinamiche di gruppo, le difficoltà personali e le risorse nascoste di ciascuno.

Ecco una selezione ad hoc dei corsi che proponiamo (ma a breve ce ne saranno altri sempre più mirati ai docenti)

Giochi psicologici per gruppi

Le carte Dixit nel setting di gruppo

Le carte Dixit in formazione

Alcuni giochi da tavolo che ci piacciono

IN questa ultima sezione dell’articolo, vi raccontiamo di nuovi giochi che abbiamo provato e che ci sembrano adatti da proporre alle scuole.

Il primo di questi è CANVAS, da giocarci a piccoli gruppi, stimola la dimensione immaginativa. I giocatori si trovano nei panni di un gruppo di pittori intenti a realizzare una serie di meravigliosi quadri composti da un mix di carte trasparenti in grado di rappresentare affascinanti soggetti e suggestivi paesaggi. Canvas è un puzzle game in cui i ragazzi devono essere in grado di sovrapporre sapientemente le varie carte trasparenti per ottenere il favore dei giurati!

Un gioco che stimola lo sviluppo del lessico è PAROLA DI BALENA, in cui le parole si rincorrono seguendo misteriose associazioni d’idee. Riuscirai a intuire il filo logico che collega i diversi termini e a indovinare l’ultima parola? Un viaggio nella mente altrui fatto di intuizioni brillanti, risate inaspettate e momenti di puro stupore.

Per favorire la costruzione del clima di classe in una 5^ superiore, sicuramente il gioco IL MALEDETTO DILEMMA è quello che fa per voi. Indicato dalla 3^ superiore in su, mette i giocatori nella posizione di scegliere di avere un super potere ma di pagarne anche le conseguenze.

Un altro gioco interessante da portare in classe è LANDMARKS, che è molto più di un semplice gioco: è un’avventura immersiva fatta di parole, intuizione e strategia. Il tuo gruppo si è perso in una fitta foresta su un’isola misteriosa e solo tu puoi riportarli sulla strada giusta. Ma… attenzione! Ogni indizio che fornisci deve essere una singola parola, scelta con cura. La tensione cresce mentre cerchi di formare una catena di indizi per guidare i tuoi compagni verso il tesoro.

Non possiamo dimenticare DIXIT, vi linkiamo qui la pagina in cui ne parliamo approfonditamente. Per la scuola primaria, la versione cooperativa DIXIT KIDS è perfetta per stimolare l’immaginario dei bambini in un contesto non competitivo.

Riferimento Bibliografico

Questo articolo si riferisce alla pubblicazione di Vita-Barrull, N. et al. (2024). Do you play in class? Board games to promote cognitive and educational development in primary school: A cluster randomized controlled trial. Learning and Instruction, 93, 101946. Visionabile a questo link

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